Maailma esimene interaktiivne kino

Multimeedia ja disaini õppejõud Chris Hales annab hetkel Balti Filmi- ja Meediakoolis interaktiivse kino loengusarja, milles toob mitmeid huvitavaid näiteid, kuidas filmi ja kinomaailmas on vaatajatele võimalik anda otsustusvõimalust (või jätta vähemalt selline mulje), mis (filmi)loos edasi juhtub.

Maailma esimest interaktiivset kinolahendust “Kinoautomat” presenteeriti 1967. aastal Montreali EXPO Tsehhoslovakkia paviljonis, kui 127-le kinosaali istekohale oli installeeritud punased ja rohelised nupud, millega vaatajad said filmi jooksul 4+ korral otsustada, kuidas film jätkub.

kinoautomat

Interaktiivsustest jäeti vaatajatele siiski vaid mulje, sest ükskõik, mis valikuid vaatajad ei teinud, lõpplahendus oli kõikidel sama. Võimalik, et filmi autor Radúz Činčera soovis sügaval nõukogudeajal näidata vaatajatele, et kõik saavad küll hääletada (mõnikord isegi 110%), kuid lõpptulemust see ei muuda.

Samas on reaalselt interaktiivse filmilahenduse ehk sellise, kus on mitmeid erinevaid lõpplahendusi, tootmine kordades kallim ning väljakutsuvam ka stsenaristile ning seetõttu ka oluliselt vähem tänaseni kasutatud.

Lisaks on kinosaalis keeruline vaatajate arvamust küsida, kuigi Poll Everywheare jt lahendused võimaldavad ka interneti ja SMSi teel publiku arvamust küsida. Näiteks täna sai BFMi kinosaalis otsustatud, mida Mr Novak edasi tegema peab ning kas ta on tulekahjus süüdi või mitte.

SAMSUNG

SAMSUNG

Füüsiline interaktiivsus

Radúz Činčera järgmine suurem interaktiivne kinoprojekt toimus alles 23. aastat hiljem, kui Osaka EXPO ’90 üritusel oli selleks eraldi ehitatud filmipaviljon, mida reklaamiti kui “maailma esimest labürindi-stiilis kinoelamust”.

Paviljon Osaka 90

Vaatajad sisenesid alguses ühte suurde kinosaali, kus peale 10-minutilist kinoelamust tuli valida, kas jätkata vaatamist “kuumas” või “külmas” keskkonnas. Peale seda tuli teha veel kaks valikut saalide osas (a’ 10min) ning kokkuvõttes jõuti välja ühte suurde saali, kus nähti filmielamuse viimast osa.

Elamuse lõpus tõusid ringikujulises auditooriumis seinad ning jällegi selgus, et kõik olid ka füüsiliselt välja jõudnud sarnase õnneliku lõpplahenduseni. Seda siiski läbi erinevate elamuste ning kokku 40-minutilises filmiloos.

Kuna paviljon oli ehitatud süžee järgi (või vastupidi) ja tegemist oli EXPO ehk ajutise üritusega, siis sarnast lahendust ei ole võimalik tavalistes kinosaalides järele teha.

Interaktiivsed lahendused

Kõige lihtsama interaktiivse videolahenduse saab tekitada YouTube annotatsioonidega, kus klipi lõpus antakse vaatajale võimalus edasine teekond valida. Näiteks Londoni politsei 2009. aasta “Drop the Weapons” kampaania:

httpv://www.youtube.com/watch?v=JFVkzYDNJqo

või suhteliselt atraktiivne pizzareklaam:

httpv://www.youtube.com/watch?v=9p1yBlV7Ges

Veidi keerulisemad tehnikad tähendavad erinevate sensorite kasutamist, mis kinosaali puhul võib tähendada plaksutuse rütmi, hääle tugevuse või näiteks valguse järgi.

Kokkuvõte

Kuigi interaktiivsed kinolahendused võivad kõlada aktraktiivselt, jäävad need oma tehnilise teostuse, hinna ja süžee tõttu lähitulevikus siiski vaid internetipõhisteks väljakutseteks. Samas, mida kaugemale me vaatame… no seda paremini me näeme;)

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

etEstonian